Démence - Prévention - Jeux vidéos d'exercice («exergaming») - Recherche - Encouragement - Mesures - Aidants et professionnels de la santé - Formation
maladie du système nerveux
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| 18/9/2025 | Envoi question (Fin du délai de réponse: 23/10/2025) |
| 30/1/2026 | Réponse |
Depuis quelques années, on assiste à une véritable montée en puissance du marché vidéoludique, toutes catégories confondues. Parmi les plus en vogue, les jeux vidéos d'exercice («exergaming») qui vise à inclure les jeux vidéos dans le sport.
Ces jeux vidéo d'exercices physiques, nés aux États-Unis pour lutter contre la sédentarité et l'obésité, combinent exercice physique et jeu vidéo. Popularisé par des plateformes comme la «Wii Fit», l'«exergaming» s'est imposé dans l'univers du jeu vidéo.
Aujourd'hui, ses applications s'étendent au bien-être et à la médecine, notamment grâce à la réalité virtuelle utilisée en salles de sport et en rééducation. Ludique et interactif, le jeu vidéo d'exercice connaît un essor croissant et prometteur.
En effet, celui-ci peut améliorer les capacités cognitives des personnes présentant les premiers signes de démence, selon deux récentes études.
En plus de stimuler l'activité mentale, ces entraînements ludiques provoquent des changements significatifs dans le cerveau des participants.
Dès 2021, une étude avait déjà montré que les «exergames» – des jeux combinant activité physique et exercices cognitifs – permettaient d'améliorer les capacités mentales et physiques de patients atteints de démence sévère. Désormais, il est confirmé que ces bénéfices s'appliquent aussi aux stades précoces de la maladie, annonce l'École polytechnique fédérale de Zurich (EPFZ) dans un communiqué publié le 8 septembre 2025.
Des chercheurs de l'EPFZ, en collaboration avec la Haute école spécialisée de Suisse orientale, ont suivi quarante personnes âgées en moyenne de septante-trois ans et souffrant de troubles cognitifs légers. Pendant douze semaines, ces participants se sont entraînés à domicile environ vingt-cinq minutes par jour, cinq jours par semaine. L'entraînement consistait à interagir avec un écran affichant un jeu et une plaque de sol comportant quatre zones destinées à détecter les pas.
Les exercices proposaient, par exemple, de mémoriser une liste de courses, puis de déterminer, en se déplaçant à gauche ou à droite, si un produit affiché à l'écran faisait partie ou non de la liste. Il s'agissait donc d'associer des efforts physiques à une stimulation cognitive.
Dans une première étude, les chercheurs ont constaté une nette amélioration des capacités de mémoire et des performances cognitives générales chez les participants ayant suivi l'entraînement. À l'inverse, les personnes du groupe témoin, qui ont poursuivi leur traitement habituel, ont vu leur état se détériorer, conformément à l'évolution attendue de la maladie.
La seconde étude visait à vérifier si ces progrès cognitifs se traduisaient par des modifications visibles dans le cerveau. À la surprise des chercheurs, des changements structurels ont bien été observés: des images par résonance magnétique ont révélé une augmentation du volume de l'hippocampe – une région clé pour la mémoire – ainsi que du thalamus. Des effets ont également été détectés au niveau du cortex cérébral.
Les chercheurs ont ainsi démontré une corrélation entre ces transformations cérébrales et l'amélioration des fonctions cognitives, en particulier la mémoire. Reste à déterminer si un entraînement personnalisé, poursuivi au-delà de trois mois, pourrait effectivement ralentir, voire prévenir l'apparition de la démence.
Sur le caractère transversal de la question écrite: la question concernant l'impact des jeux vidéos d'exercice dans la lutte contre la démence relève d'une matière transversale à l'échelle communautaire, notamment dans le domaine de la santé préventive. Les Communautés sont compétentes en matière de formation, de recherche scientifique sur les effets cognitifs et physiques de ces outils, ainsi que de l'accompagnement professionnel («coaching») en milieu médical ou paramédical. Les Régions, quant à elles, jouent un rôle essentiel dans le soutien à l'innovation technologique et à la politique entrepreneuriale, notamment en encourageant les jeunes pousses («start-up») qui développent des solutions ludiques et thérapeutiques.
À l'heure où la population vieillit et où les coûts liés à la dépendance explosent, je souhaiterais vous poser les questions suivantes:
1) Le gouvernement envisage-t-il de soutenir la mise en place de tests ou d'études pilotes dans différentes Régions afin d'évaluer l'impact réel des jeux vidéos d'exercice sur la prévention de la démence à l'échelle nationale?
2) Quelles sont les mesures concrètes envisagées pour encourager la recherche et le développement de jeux vidéos d'exercice adaptés aux personnes atteintes de troubles cognitifs ou en situation de dépendance?
3) Quelles collaborations seraient envisagées avec des institutions de recherche ou des universités pour faire progresser la compréhension des mécanismes par lesquels le jeu vidéo d'exercice peut influencer la neuroplasticité et le ralentissement de la dégradation cognitive?
4) Comment assurer la formation continue des professionnels de santé pour qu'ils puissent recommander, prescrire ou accompagner l'utilisation de jeux vidéos d'exercice dans leur pratique quotidienne?
5) Quelles formations prévoir pour les aidants afin de promouvoir et accompagner ces nouvelles approches?
6) Quelles politiques sont envisagées pour intégrer ces technologies dans les programmes de rééducation et de prise en charge en établissement médico-social ou en maison de retraite?
La thématique soulevée est importante et illustre bien le rôle croissant que peuvent jouer les innovations technologiques, y compris les jeux vidéo d’exercice, dans la prévention et la prise en charge de maladies comme la démence.
Il est vrai que la mise en place de projets pilotes en matière de prévention relève en premier lieu des compétences des entités fédérées. Cela dit, au niveau fédéral, nous disposons de plusieurs leviers pour soutenir la recherche et l’évaluation scientifique. Je pense notamment au programme «KCE Trials», qui permet de financer des études cliniques indépendantes lorsque celles-ci présentent un intérêt direct pour les patients et le système de santé. Ce programme a déjà permis de financer plus de soixante études cliniques indépendantes et non commerciales en Belgique. Je pense aussi aux initiatives coordonnées par Belspo, qui favorisent la recherche multidisciplinaire et l’innovation technologique. Si des chercheurs souhaitent explorer l’impact des jeux vidéo thérapeutiques, ces canaux offrent des opportunités de financement et d’évaluation.
De plus, si leur efficacité est démontrée, la question du remboursement de ces jeux vidéo pourrait se poser dans le futur. Le Centre fédéral d’expertise des soins de santé (KCE), à la demande de l’Institut national d’assurance maladie-invalidité (INAMI), a déjà analysé la manière dont l’évaluation de ces nouvelles technologies se déroule dans d’autres pays européens et a interrogé les acteurs belges du secteur, afin de poser les balises d’une procédure d’évaluation claire et transparente pour notre pays (rapport no 362, 2023). Ce rapport a mené à une nouvelle procédure de demande pour le remboursement des applications mobiles médicales par l’INAMI.
Plus largement, la Belgique dispose d’atouts pour stimuler l’innovation au service des soins de santé. Au niveau fédéral, nous investissons dans la recherche clinique indépendante, dans la santé numérique et dans les bases de données de santé qui permettent de mesurer l’impact réel des interventions. Les Régions, de leur côté, ont la compétence de soutenir l’innovation technologique et la mise en place de solutions concrètes dans les établissements de soins. La collaboration entre ces niveaux de pouvoir est essentielle pour transformer des idées innovantes en solutions pratiques et accessibles aux patients.
Enfin, je tiens à souligner que la prévention de la démence et la prise en charge des troubles cognitifs constituent des défis majeurs pour notre système de santé. Explorer de nouvelles approches, comme les jeux vidéo adaptés ou d’autres outils numériques, s’inscrit pleinement dans une vision d’avenir où la technologie complète l’expertise des professionnels pour améliorer la qualité de vie des patients.